Glosario

09.01.2017 19:51

ACCESIBILIDAD:  Entendido por la WAI como el diseño favorecedor del uso de contenidos de la WEB por personas con algún tipo de discapacidad, es aplicable como un estándar mínimo para garantizar un gran acceso a información por medios electrónicos…alude a la facilidad con la cual es percibido, entendido, explorado e interactuado un objeto de información, que puede estar en la Web, en software, en objetos virtuales de aprendizaje, en videos y audios, en imágenes, en animaciones, textos, en ilustraciones, etc.;  en general en todo paquete de información sin importar su medio, que obviamente incluye los medios  electrónicos (Núñez. 2017).  Ver también NTC 5854 (s.f.). 

COMPUTACIÓN: la disciplina de la computación es el estudio sistemático de procesos algorítmicos que describen y transforman información: su teoría, análisis, diseño, eficiencia, implementación y aplicación (Beuchot M., 2007, p. 1). 

COMPUTADOR: computadora: sinónimo de ordenador (RACE, 2001. P. 216).   Ordenador: máquina que puede realizar automáticamente conjuntos de operaciones aritméticas y lógicas con fines científicos, administrativos o contables.  Sinónimo de computadora (RACE, 2001. P. 688).  

COMUNICACIÓN: interacciones de símbolos y significados entre sujetos, quienes utilizan códigos preestablecidos y convencionales aplicados a un aspecto del conocimiento.  Las interacciones parten de un sujeto emisor de un mensaje, y un sujeto receptor de dicho mensaje, quien a su vez se convierte en emisor de una respuesta al mensaje recibido, y el sujeto emisor se convierte en receptor del nuevo mensaje, y así sucesivamente…es obvio que la comunicación requiere que los sujetos sean capaces de codificar y decodificar los mensajes que emiten y reciben. (Saavedra, M. R., 2008, p. 37)

EDUMATICA: todos aquellos procesos de enseñanza-aprendizaje que se basan en medios automatizados y/o telemáticos (Monereo, C., 2005, p. 145).  Es la relación entre la EDUCACIÓN y la INFORMÁTICA con el fin de establecer situaciones en las que se utiliza el computador como medio para ayudar al desarrollo del Proceso de Enseñanza-Aprendizaje (glosario.net, 2010).

EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: El aprendizaje es un proceso resultado de las interacciones entre conocimientos previos y nuevos.  Para que se presente se requiere alta motivación intrínseca del sujeto. Resalta la importancia de conocer las ideas previas, las preconcepciones que tiene el estudiante sobre el tema de estudio.  Es así como la enseñanza se centra en considerar esos conocimientos previos y los estilos de aprendizaje del alumno. (Núñez. 2017). 

EL CONSTRUCTIVISMO: el aprendizaje surge por la interacción con el entorno, puede construirse individual y colectivamente, responde a intereses y estilos de aprendizaje del alumno, fomenta la capacidad para el autoaprendizaje.  El estudiante es el agente activo en el proceso, es un procesador activo de la información mediante acciones de exploración, descubrimiento y construcción. (Núñez. 2017). 

ERGONOMÍA COGNITIVA:  Se ocupa de los procesos mentales, tales como la percepción, la memoria, el razonamiento y respuesta motora, ya que afectan a las interacciones entre los seres humanos y otros elementos de un sistema. Los temas relevantes incluyen carga de trabajo mental, la toma de decisiones, el rendimiento experto, la interacción humano-computadora [en general medios digitales-nota del redactor-], la confiabilidad humana, el estrés laboral y la formación, ya que pueden relacionarse con el diseño del sistema humano (IEA, 2013).

INFORMÁTICA: Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores RAE, 2010).  Estudio y tratamiento de la información en general y, particularmente, de su tratamiento automático, utilizando ordenadores (RACE, 2001. P. 512)

LA MODIFICABILIDAD COGNITIVA ESTRUCTURAL: brinda oportunidades para que el alumno realice un autodescubrimiento, dotarlo de capacidades para la autoeficacia.  El estudiante se adapta al medio a través de procesos cognitivos, y el desarrollo cognitivo se efectúa con experiencias de aprendizaje mediatizado.  Percibe al aprendiz como un ser modificable para que se motive, sea autónomo y se adapte. (Núñez. 2017). 

LA PSICOLOGÍA COGNITIVA: primacía del papel activo del alumno, aprende significativamente  por acciones de recepción y descubrimiento, aprende a aprender  y aprende a  pensar.  (Núñez. 2017).   

MULTIMEDIA: Es la manera de presentar la información combinando texto, imágenes, animación, audio y video (glosario.net, 2010).   Integración de procedimientos que permite utilizar conjunta y simultáneamente imágenes, sonidos, y texto en la transmisión de una información (RACE, 2001. P. 640).

NAVEGABILIDAD: Hace referencia a la facilidad que tiene un visitante para moverse dentro de las secciones o páginas de un sitio Web. (De Luca, 2011)…le permite a los usuarios, con un determinado grado de eficiencia, identificar las distintas secciones de contenidos y desplazarse entre ellas, manteniendo el sentidos de su ubicación (Jiménez, 2007).

TELEMÁTICA: proviene de la conjunción de los vocablos telecomunicaciones e informática.  Se formó así el término teleinformática del que deriva la palabra telemática, es decir, informática a distancia.  La telemática pues, trata todo lo que tiene que ver con la comunicación entre ordenadores, tanto en entornos locales como en entornos más amplios (Lázaro y Miralles, 2005, p. 3).  

USABILIDAD: La ISO (International Standarization Organization), dentro del capítulo de ingeniería de software (calidad de producto-modelos de calidad) define el concepto de usabilidad como la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico…las definiciones, en general hacen énfasis en los atributos internos y externos del producto, los cuales contribuyen a su usabilidad, funcionalidad y eficiencia.  Pero  en este marco conceptual, lo que se quiere matizar es que la usabilidad no va a depender solo del producto sino también del usuario y por derivada del contexto en el que este se encuentra…no existe usabilidad sin contexto ni sin usuario y que además, suele ir vinculada a la consecución de unos objetivos como: la reducción de los costes de aprendizaje, disminución de los costes de formación al usuario, facilitar el acceso a contenidos, mejorar la imagen, mejorar la calidad de vida de los usuarios, incrementa la satisfacción y la productividad o el “diseño para todos” (Carreras, 2009) 

W3C significa World Wide Web Consortium -Consorcio de la WWW- (W3C, 2017)

WAI significa Web Accessibility Initiative -iniciativa de accesibilidad Web- (WAI, 2017)  

 

 

Referencias:

Beuchot M.  (2007).  Introducción a las ciencias de la computación con JAVA.  México D.F., México: UNAM

Carreras, C. M. (2009).  Evaluación TIC en el patrimonio cultural:  metodologías y estudio de casos.  España: UOC.

De Luca, D (2011).  HTML%: entienda el cambio, aproveche su potencial.   Argentina:  USERSHOP.

IEA (2013).  Ergonomics centered design.  https://www.iea.cc/

Lázaro, J. L., Miralles, M. A. (2005).  Fundamentos de telemática.  Valencia, España:  Universidad politécnica de Valencia

NTC 5854 (s.f.).  ¿Qué es la norma técnica colombiana de accesibilidad Web?:                                           https://newtenberg.co/601/w3-article-1008.html?_noredirect=1

Núñez J. C. (2017).  Integración de medios en realidad aumentada.  Colombia:  FUAA

RACE (2001).  Real academia de ciencias exactas, físicas y naturales.  Diccionario esencial de las ciencias.  Madrid, España: Espasa Calpe

Saavedra, M. R. (2008).  Diccionario de pedagogía, pág. 51.  México D.F., México:  Pax

W3C (2017).  Introducción a las pautas de accesibilidad al contenido en la Web-WCAG-: https://www.w3c.es/

WAI (2017).  About W3C-WAI: https://www.w3.org/WAI/about/